La colisión parte es fácil. Verifica si la distancia entre los centros de esferas es menor que la suma de su radio.
En cuanto al rebote, debe intercambiar las cantidades de velocidad que contribuyen a la velocidad total perpendicular a la colisión de las esferas. (Suponiendo que todas sus esferas tienen la misma masa, que sería diferente de una combinación de diferentes masas)
struct Vec3 {
double x, y, z;
}
Vec3 minus(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
Vec3 r;
r.x = v1.x - v2.x;
r.y = v1.y - v2.y;
r.z = v1.z - v2.z;
return r;
}
double dotProduct(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
}
Vec3 scale(const Vec3& v, double a) {
Vec3 r;
r.x = v.x * a;
r.y = v.y * a;
r.z = v.z * a;
return r;
}
Vec3 projectUonV(const Vec3& u, const Vec3& v) {
Vec3 r;
r = scale(v, dotProduct(u, v)/dotProduct(v, v));
return r;
}
int distanceSquared(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
Vec3 delta = minus(v2, v1);
return dotProduct(delta, delta);
}
struct Sphere {
Vec3 position;
Vec3 velocity;
int radius;
}
bool doesItCollide(const Sphere& s1, const Sphere& s2) {
int rSquared = s1.radius + s2.radius;
rSquared *= rSquared;
return distanceSquared(s1.position, s2.position) < rSquared;
}
void performCollision(Sphere& s1, Sphere& s2) {
Vec3 nv1; // new velocity for sphere 1
Vec3 nv2; // new velocity for sphere 2
// this can probably be optimised a bit, but it basically swaps the velocity amounts
// that are perpendicular to the surface of the collistion.
// If the spheres had different masses, then u would need to scale the amounts of
// velocities exchanged inversely proportional to their masses.
nv1 = s1.velocity;
nv1 += projectUonV(s2.velocity, minus(s2.position, s1.position));
nv1 -= projectUonV(s1.velocity, minus(s1.position, s2.position));
nv2 = s2.velocity;
nv2 += projectUonV(s1.velocity, minus(s2.position, s1.position));
nv2 -= projectUonV(s2.velocity, minus(s1.position, s2.position));
s1.velocity = nv1;
s2.velocity = nv2;
}
EDIT: Si necesita más precisión, a continuación, tras una colisión debe calcular qué tan lejos se mueva tanto en el ámbito que chocan hacia atrás para que solo se toquen entre sí, luego activen la función de colisión de ejecución. Eso aseguraría que los ángulos sean más precisos.
La parte más difícil es la rotación ... –
No me importa el giro, solo necesito colisiones y "reacciones planas". – Artemix
La dirección es simplemente a lo largo de la línea que conecta los centros. – Mau