Encontré la respuesta. Es obligatorio utilizar una matriz de perspectiva y un sombreador, incluso para una tarea tan simple. This answer me ayudó a hacerlo.
Este es el código que usé, con funciones es*()
de this book:
// generate an orthographic matrix
esMatrixLoadIdentity(&projectionMatrix);
esOrtho(&projectionMatrix, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
// generate a model view
esMatrixLoadIdentity(&modelviewMatrix);
// compute the final MVP
esMatrixMultiply(&modelviewProjectionMatrix, &modelviewMatrix, &projectionMatrix);
// setting up the viewport
glViewport(0, 0, width, height);
// binding
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoTexture);
// setting up shader
useProgram(projectionProgram);
// updating uniform values
GLint uMVPIndex = indexUniform(projectionProgram, "mvpMatrix");
GLint uTextureIndex = indexUniform(projectionProgram, "textureImg");
glUniformMatrix4fv(uMVPIndex, 1, GL_FALSE, (GLfloat*) &modelviewProjectionMatrix.m[0][0]);
glUniform1i(uTextureIndex, 0);
// updating attribute values
GLint aPositionIndex = indexAttribute(projectionProgram, "position");
GLint aTextureIndex = indexAttribute(projectionProgram, "inputTextureCoordinate");
// drawing quad
static int strideVertex = 2*sizeof(GLfloat); // 2D position
static int strideTexture = 2*sizeof(GLfloat); // 2D texture coordinates
// beginning of arrays
const GLvoid* vertices = (const GLvoid*) &screenVertices[0];
const GLvoid* textures = (const GLvoid*) &texCoordsFullScreen [0];
// enabling vertex arrays
glVertexAttribPointer(aPositionIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, strideVertex, vertices);
glEnableVertexAttribArray(aPositionIndex);
glVertexAttribPointer(aTextureIndex, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, strideTexture, textures);
glEnableVertexAttribArray(aTextureIndex);
// drawing
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// resetting matrices
esMatrixLoadIdentity(&projectionMatrix);
esMatrixLoadIdentity(&modelviewMatrix);
esMatrixLoadIdentity(&modelviewProjectionMatrix);
// resetting shader
releaseProgram(projectionProgram);
// unbinding texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
gracias, sé que este código, pero es sólo para dibujar una textura en un framebuffer y mostrarlo, no hay geométrica transformada de ella ... –