Quiero ser capaz de representar algo en una textura, en OpenGL, para que pueda usarlo cuando quiera, sin volver a renderizar todo. Este sitio web here me dio las pautas para hacerlo, sin usar FrameBuffer. No quiero hacerlo con el objeto FrameBuffer debido a problemas de compatibilidad, ya que esta máquina vieja no lo admite. He hecho algo de código, que crea mi textura, representa mi escena y luego creo un Cuadrángulo para representar la textura en él. El único problema es que la textura se representa como una "Máscara alfa", es decir, parece que solo tiene en cuenta el valor alfa, manteniendo mi rectángulo siempre con el mismo color, pero simplemente cambiando la transparencia en píxeles. Aquí hay un código que he hecho hasta ahora:OpenGL - Interpretación en una textura
void CreateTexture()
{
xSize = 512;
ySize = 512; //size of texture
//new array
char* colorBits = new char[ xSize * ySize * 3 ];
//texture creation..
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0 ,3 , xSize,
ySize, 0 , GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, colorBits);
//you can set other texture parameters if you want
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//clean up
delete[] colorBits;
}
continuación:
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,(int*)viewport);
glViewport(0,0,xSize,ySize);
DrawScene(hDC);
//save data to texture using glCopyTexImage2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
0,0, xSize, ySize, 0);
glClearColor(.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // Set The Clear Color To Medium Blue
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
Y por último:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable 2D Texture Mapping
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ONE); // Set Blending Mode
glEnable(GL_BLEND);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 0.01f);
glBegin(GL_QUADS);
//Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
glEnd();
SwapBuffers(hDC);
El drawScene() función simplemente hace un rectángulo con un triángulo en encima de ella, con cada vertice teniendo colores diferentes ... nada especial.
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.87f, -0.5f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex2f(-0.87f, -0.5f);
glEnd();
glPopMatrix();
Por favor, edite su texto para hacer referencia a la superficie renderizable como un objeto FrameBuffer en todos los casos, no solo framebuffer, lo cual es engañoso. – Ani
Hecho. Gracias por la atención. – filipehd
Pareces estar mezclando cuando renderizas. ¿Es esta tu intención? ¿Has llamado a swapBuffers para ver qué se renderiza realmente? – Ani