Implementé el sombreado GLSL en espiral descrito en el subproceso stackflow How to implement this rotating spiral in WebGL? en HLSL pero los resultados no son los mismos y creo que es debido a la función mod en GLSL que he traducido a fmod en HLSL. He intentado reemplazar la llamada a mod por una llamada personalizada a una función que he creado que hace lo que se describe en la documentación de GSLS (http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml) y funciona:Glsl mod vs Hlsl fmod
mod devuelve el valor de x modulo y . Esto se calcula como x - y * piso (x/y).
La función fmod según la documentación de MSDN http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx, dice lo siguiente:
El punto flotante resto se calcula de tal manera que x = i * y + f, donde i es un número entero, f tiene el mismo signo que x, y el valor absoluto de f es menor que el valor absoluto de y.
He utilizado el convertidor de HLSL a GLSL alojado en http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl y la función fmod se traduce como mod, sin embargo, no sé si puedo suponer que mod se traduce a fmod.
Mi pregunta es, ¿cuáles son las diferencias entre las dos funciones y cómo puedo traducir la descripción criptográfica msdn de fmod a una implementación de pseudo-código?
sospecho que este problema sólo ocurre cuando tenemos números negativos en la entrada de la función HOQF
GLSL Shader:
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;
void main(void) {
vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0 ;
float radius = length(position) ;
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
}
float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
if (amod<15.0){
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else{
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
HLSL Shader:
struct Psl_VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct Psl_VertexShaderOutput
{
float4 pos : POSITION;
};
struct Psl_PixelShaderOutput
{
float4 Output0 : COLOR0;
};
float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;
Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;
psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);
return psl_output;
}
float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;
Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;
float2 aspect = float2(resolution.x/resolution.y, 1.0);
float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy/resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0;
float radius = length(position);
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
{
angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
}
float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
if (amod < 15.0)
{
psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return psl_output;
}
else
{
psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
return psl_output;
}
}
technique Default
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
}
}
tengo no hay problema si en lugar de fmod llamo a la siguiente función (por definición del mod GLSL)
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y)
}
Creo que puede usar% para mod en HLSL. – Robinson
sí, lo intenté, pero el% da exactamente el mismo problema. La espiral no está correctamente representada. 1/4 de ella se corta –
Sería útil ver ambos sombreadores para que podamos compararlos. – kvark