2011-09-30 20 views
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Implementé el sombreado GLSL en espiral descrito en el subproceso stackflow How to implement this rotating spiral in WebGL? en HLSL pero los resultados no son los mismos y creo que es debido a la función mod en GLSL que he traducido a fmod en HLSL. He intentado reemplazar la llamada a mod por una llamada personalizada a una función que he creado que hace lo que se describe en la documentación de GSLS (http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml) y funciona:Glsl mod vs Hlsl fmod

mod devuelve el valor de x modulo y . Esto se calcula como x - y * piso (x/y).

La función fmod según la documentación de MSDN http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx, dice lo siguiente:

El punto flotante resto se calcula de tal manera que x = i * y + f, donde i es un número entero, f tiene el mismo signo que x, y el valor absoluto de f es menor que el valor absoluto de y.

He utilizado el convertidor de HLSL a GLSL alojado en http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl y la función fmod se traduce como mod, sin embargo, no sé si puedo suponer que mod se traduce a fmod.

Mi pregunta es, ¿cuáles son las diferencias entre las dos funciones y cómo puedo traducir la descripción criptográfica msdn de fmod a una implementación de pseudo-código?

sospecho que este problema sólo ocurre cuando tenemos números negativos en la entrada de la función HOQF

GLSL Shader:

uniform float time; 
uniform vec2 resolution; 
uniform vec2 aspect; 

void main(void) { 
    vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0 ; 
    float radius = length(position) ; 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){ 
    angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ; 
    } 
    float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ; 
    if (amod<15.0){ 
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    } else{ 
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);      
    } 
} 

HLSL Shader:

struct Psl_VertexShaderInput 
{ 
    float3 pos : POSITION; 
}; 

struct Psl_VertexShaderOutput 
{ 
    float4 pos : POSITION; 

}; 

struct Psl_PixelShaderOutput 
{ 
    float4 Output0 : COLOR0; 
}; 

float3 psl_positionOffset; 
float2 psl_dimension; 

Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input) 
{ 
    Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0; 

    psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1); 


    return psl_output; 
} 

float time : TIME; 
float2 resolution : DIMENSION; 


Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS) 
{ 
    Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0; 

    float2 aspect = float2(resolution.x/resolution.y, 1.0); 
    float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0; 
    float radius = length(position); 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0) 
    { 
     angle = degrees(atan2(position.y, position.x)); 
    } 
    float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0); 
    if (amod < 15.0) 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

    else 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

} 

technique Default 
{ 
    pass P0 
    { 
     VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction(); 
     PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction(); 
    } 
} 

tengo no hay problema si en lugar de fmod llamo a la siguiente función (por definición del mod GLSL)

float mod(float x, float y) 
{ 
    return x - y * floor(x/y) 
} 
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Creo que puede usar% para mod en HLSL. – Robinson

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sí, lo intenté, pero el% da exactamente el mismo problema. La espiral no está correctamente representada. 1/4 de ella se corta –

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Sería útil ver ambos sombreadores para que podamos compararlos. – kvark

Respuesta

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Como habrás notado, son diferentes. La modificación GLSL siempre tendrá el mismo signo que y en lugar de x. De lo contrario, es lo mismo: un valor f tal que x = i * y + f donde i es un número entero y | f | < | y |. Si está intentando hacer un patrón repetitivo de algún tipo, el mod de GLSL es generalmente lo que quiere.

Como comparación, HLSL fmod es equivalente a x - y * trunc (x/y). Son iguales cuando x/y es positivo, diferente cuando x/y es negativo.

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Gracias fue exactamente eso. Gracias –