Estoy haciendo un juego usando XNA framework, entonces uso muchas funciones que operan en vectores. (especialmente Vector2 (estructura de 64 bits)). Lo que me molesta es que la mayoría de los métodos se definen con los parámetros ref y out. Aquí está un ejemplo:¿Cuál es el beneficio de usar out/ref versus returning?
void Min(ref Vector2 value1, ref Vector2 value2, out Vector2 result)
que se parece un poco extraño demasiado mí. También hay otro Min
que es más evidente
public static Vector2 Min(Vector2 value1, Vector2 value2);
Básicamente, casi todas las funciones tienen sobrecargas con ref
s y out
s. Similar, otro APIs.
¿Cuál es el beneficio de este diseño? XNA está optimizado para el rendimiento, ¿podría ser un resultado? Digamos que Quaternion requiere 128b cuando pasa por ref menos.
EDIT:
Aquí hay un código de prueba:
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
private Vector2 vec1 = new Vector2(1, 2);
private Vector2 vec2 = new Vector2(2, 3);
private Vector2 min;
private string timeRefOut1;
private string timeRefOut2;
private SpriteFont font;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
refOut1();
refOut2();
}
private Vector2 refOut1()
{
Vector2 min = Vector2.Min(vec1, vec2);
return min;
}
private Vector2 refOut2()
{
Vector2.Min(ref vec1, ref vec2, out min);
return min;
}
protected override void Initialize()
{
const int len = 100000000;
Stopwatch stopWatch = new Stopwatch();
stopWatch.Start();
for (int i = 0; i < len; i++)
{
refOut1();
}
stopWatch.Stop();
timeRefOut1 = stopWatch.ElapsedMilliseconds.ToString();
stopWatch.Reset();
stopWatch.Start();
for (int i = 0; i < len; i++)
{
refOut2();
}
stopWatch.Stop();
timeRefOut2 = stopWatch.ElapsedMilliseconds.ToString();
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, timeRefOut1, new Vector2(200, 200), Color.White);
spriteBatch.DrawString(font, timeRefOut2, new Vector2(200, 300), Color.White);
spriteBatch.End();
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
}
Los resultados:
- refOut1 2200
- refOut2 1400
Win 7 64 bits,. Net 4. XNA 4.0
También IL código
.method public hidebysig static void Min(valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& value1,
valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& value2,
[out] valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& result) cil managed
{
// Code size 69 (0x45)
.maxstack 3
IL_0000: ldarg.2
IL_0001: ldarg.0
IL_0002: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0007: ldarg.1
IL_0008: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_000d: blt.s IL_0017
IL_000f: ldarg.1
IL_0010: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0015: br.s IL_001d
IL_0017: ldarg.0
IL_0018: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_001d: stfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0022: ldarg.2
IL_0023: ldarg.0
IL_0024: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0029: ldarg.1
IL_002a: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_002f: blt.s IL_0039
IL_0031: ldarg.1
IL_0032: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0037: br.s IL_003f
IL_0039: ldarg.0
IL_003a: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_003f: stfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0044: ret
} // end of method Vector2::Min
y
.method public hidebysig static valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2
Min(valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 value1,
valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 value2) cil managed
{
// Code size 80 (0x50)
.maxstack 3
.locals init (valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 V_0)
IL_0000: ldloca.s V_0
IL_0002: ldarga.s value1
IL_0004: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0009: ldarga.s value2
IL_000b: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0010: blt.s IL_001b
IL_0012: ldarga.s value2
IL_0014: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0019: br.s IL_0022
IL_001b: ldarga.s value1
IL_001d: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0022: stfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
IL_0027: ldloca.s V_0
IL_0029: ldarga.s value1
IL_002b: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0030: ldarga.s value2
IL_0032: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0037: blt.s IL_0042
IL_0039: ldarga.s value2
IL_003b: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0040: br.s IL_0049
IL_0042: ldarga.s value1
IL_0044: ldfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_0049: stfld float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
IL_004e: ldloc.0
IL_004f: ret
} // end of method Vector2::Min
Parece sobrecarga es causada por Vector temp. También probé 1GHz WP 7.5 dispositivo:
número de garrapatas de un orden de magnitud más pequeño número de iteraciones.
Supongo que la pregunta * real * es "¿no debería .NET hacer RVO?" – Mehrdad