que parece que la API de D3D11 es un poco torpe, o yo no lo estoy usando derecha. ¿Es cierto que este es el conjunto mínimo de pasos para cambiar un estado único de trama en D3D11 (estoy usando el cam
Al usar Direct3D en C++ puedo escribir una clase "Cube" por ejemplo, que contiene un "ID3D11Buffer * vertexBuffer_" y asegurar que el destructor para ese objeto Cube llame a vertexBuffer _-> Release()
Soy relativamente nuevo en la programación de gráficos, y acabo de leer algunos libros y he estado escaneando a través de tutoriales, así que, por favor, perdónenme si esto parece una pregunta tonta.