2010-12-12 20 views

Respuesta

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no en sentido estricto (de la man page):

el buffer de profundidad no se actualiza si la prueba de la profundidad está desactivada.

... Pero se puede tener habilitada la prueba de profundidad, mientras que no tener ningún fragmento no pasan la prueba:

glDepthFunc(GL_ALWAYS); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 

Por supuesto, se obtiene la última Z escrito al hacer eso, no el más cercano a la vista.

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Solo puede lograr eso usando dos pasadas. El primero es para rellenar el buffer de profundidad, utilizando únicamente una máscara de color:

glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); 

segundo pase se active de nuevo la escritura de color, desactivar la prueba de profundidad y hacer que su secuencia de polígonos en orden.

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