2010-11-12 13 views
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Me gustaría desarrollar un fondo de pantalla en vivo. Después de algunas investigaciones, llegué a la conclusión de que había dos opciones para crear una:Live Wallpaper con Game Engine o no?

Nunca he desarrollado Live Wallpaper. ¿Qué solución es la más fácil y la más rápida?

Respuesta

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Puede manejar el dibujo directamente, como en el ejemplo de cubo en el SDK. O puede usar OpenGl ES, p. a través de AndEngine, LibGDX, GLWallpaperService o RenderScript. Más trabajo, pero mejor rendimiento.

Si su fondo de pantalla es bastante simple, le sugiero que haga el dibujo usted mismo. Eso es lo que hace la mayoría de la gente. Si necesita "física" (por ejemplo, un sistema de partículas), mire AndEngine o LibGDX. Si necesita 3D, mire GLWallpaperService. Además del ejemplo de Cube, es posible que desee consultar el código fuente del sistema Android para ver cómo los fondos de pantalla de stock (Grass, Galaxy, etc.) usan RenderScript. Este enlace puede llevarte allí, pero las cosas se siguen moviendo: http://grepcode.com/file/repository.grepcode.com/java/ext/com.google.android/android-apps/4.1.1_r1/com/android/wallpaper/ (luego desplázate hacia abajo a los fondos de pantalla)

Buena suerte. George.

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enlace roto. corregir el enlace por favor – ArunaFromLK

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@ArunaLakmal Enlace actualizado. Espero que esto ayude. G –

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Seguro que es más fácil de desarrollar, con un motor de juego. El motor de Unity es bastante bueno para eso, con su editor visual, una buena fuente de importación de activos y un montón de cosas en la tienda de activos que ayudaría a impulsar su desarrollo. Hay otros motores de juego que podrías usar para fondos de pantalla en vivo, pero sería una tarea mucho más tediosa.

El lado negativo del uso de Unity es que puede ser algo pesado, se espera que tenga un APK mínimo de alrededor de 9 MB. Sin embargo, esto realmente no importa si tienes un fondo de pantalla animado lleno de recursos.

que he publicado recientemente uLiveWallpaper - un activo unidad que hace que sea posible crear fondos de pantalla en vivo para Android utilizando la Unidad 5. Es bien probada y fiable, crea proyectos para Android Studio, completa con código de marcador de posición para obtener tú empezaste.

Unity probablemente no sea la mejor opción si quieres hacer algo realmente simple, pero definitivamente la mejor opción si buscas una alta calidad visual.

Salida uLiveWallpaper hilo del foro aquí: http://forum.unity3d.com/threads/ulivewallpaper-develop-android-live-wallpapers-with-unity-5.375255/

O sólo la búsqueda para "uLiveWallpaper".

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Estoy usando Unity 5 para desarrollar un fondo de pantalla en vivo para Android y consume 120MB de RAM en un teléfono Samsung Galaxy S5. La escena es muy simple para fines de prueba, pero no es posible usar 120 MB para una escena simple. Si conoce una forma de reducir este costo de memoria, revisaré su plugin. – ariel

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@ariel Es imposible dar ningún consejo porque no tengo idea de qué escena tienes. 120 MB no suena bien.Mi fondo de pantalla en vivo de demostración solo consume 40MB de RAM. ¿Cómo estás midiendo el consumo de RAM? – ZimM

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Es extraño, cuando vuelco la memoria después de un GC en eclipse veo que mi fondo de pantalla en vivo consume 15MB y el montón es de 30MB, pero cuando veo estadísticas bajo las opciones de desarrollador de teléfono o bajo el administrador de aplicaciones veo primero que el ram utilizado es 120MB y un día después es 90MB ... ¿tienes alguna idea? Porque es malo para los ojos del usuario final ... el consumo de la batería no cambia demasiado ... – ariel

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