Básicamente, se toma un BufferedImage
, utilice getRBG() para obtener el RGB de cada píxel, tomar esos datos y ponerlo en un (tipo de datos utilizado para los datos de imagen de entrada a OpenGL) ByteBuffer, establecer algunos datos de textura, y crear el GL_TEXTURE_2D
.
Este código por Krythic lo hace:
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;
import javax.imageio.ImageIO;
import org.lwjgl.BufferUtils;
import org.lwjgl.opengl.GL12;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
public class TextureLoader {
private static final int BYTES_PER_PIXEL = 4;//3 for RGB, 4 for RGBA
public static int loadTexture(BufferedImage image){
int[] pixels = new int[image.getWidth() * image.getHeight()];
image.getRGB(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight(), pixels, 0, image.getWidth());
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(image.getWidth() * image.getHeight() * BYTES_PER_PIXEL); //4 for RGBA, 3 for RGB
for(int y = 0; y < image.getHeight(); y++){
for(int x = 0; x < image.getWidth(); x++){
int pixel = pixels[y * image.getWidth() + x];
buffer.put((byte) ((pixel >> 16) & 0xFF)); // Red component
buffer.put((byte) ((pixel >> 8) & 0xFF)); // Green component
buffer.put((byte) (pixel & 0xFF)); // Blue component
buffer.put((byte) ((pixel >> 24) & 0xFF)); // Alpha component. Only for RGBA
}
}
buffer.flip(); //FOR THE LOVE OF GOD DO NOT FORGET THIS
// You now have a ByteBuffer filled with the color data of each pixel.
// Now just create a texture ID and bind it. Then you can load it using
// whatever OpenGL method you want, for example:
int textureID = glGenTextures(); //Generate texture ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Bind texture ID
//Setup wrap mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//Setup texture scaling filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//Send texel data to OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, image.getWidth(), image.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
//Return the texture ID so we can bind it later again
return textureID;
}
public static BufferedImage loadImage(String loc)
{
try {
return ImageIO.read(MainClass.class.getResource(loc));
} catch (IOException e) {
//Error Handling Here
}
return null;
}
}
Para utilizar este código, hacer algo como esto:
BufferedImage image = TextureLoader.loadImage("/res/test.png");//The path is inside the jar file
int textureID = TextureLoader.loadTexture(image);
Puede guardar la textureID como final
variable (si la textura no cambios), o descargue la textura después de cada renderizado usando GL11.glDeleteTextures(textureID);
Para hacer texto, simplemente cree un BufferedImage
manualmente, y use createGraphics() para obtener una instancia de graphics2D() para la imagen. Luego, use drawString()
para dibujar en BufferedImage
, cárguelo en TextureLoader
, renderícelo en pantalla y descargue la textura usando el método anterior.
El código anterior es mío, he escrito hace algún tiempo. ¡Imagina mi sorpresa al encontrarlo aleatoriamente en Stack Overflow! Me hace sentir cálido y confuso al saber que ha estado haciendo su camino por Internet. = P – Krythic
Tu código es increíble. Lo uso cada vez –
También se debe tener en cuenta que di este mismo fragmento a Dinnerbone para ayudarlo a crear Tinted Glass en Minecraft. – Krythic