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Hice un perfil de mis programas, y resultó que una gran parte de la CPU se gastó en SoundPool.play().Formato de audio apropiado para efectos de sonido en teléfonos Android con respecto a la eficiencia

El juego tiene ~ 10 archivos de sonido, cada uno de menos de 1 segundo. Actualmente son archivos MP3 variables de 64 kbs. Se cargan en un SoundPool al principio y se juegan con frecuencia durante todo el juego.

Mi pregunta: ¿Qué formato de audio (por ejemplo, mp3, ogg, etc.) es más amigable con el consumo de CPU y batería en los dispositivos móviles? Los uso solo para efectos de sonido, y no hay necesidad de reproducciones simultáneas.

Muchas gracias.

Respuesta

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Por lo que sé, no habrá mucha diferencia, ya que Android descomprime los archivos de audio antes de ponerlos en el SoundPool, para poder reproducirlos rápidamente después. Esa es también la razón por la que no puede poner muchos (o grandes) sonidos en un conjunto de sonidos sin quedarse sin memoria.

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Espero que los formatos de audio con poca compresión como WAV y MIDI consuman menos ciclos de CPU que MP3 u Ogg a costa de un mayor uso de RAM.

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