2012-04-06 34 views
46

Me preguntaba cuál sería la mejor manera de poner en práctica una condición .When en una interfaz fluida usando método de encadenamiento de en un objeto de Builder?condicional Constructor método de encadenamiento Fluido interfaz

Por ejemplo ¿cómo iba a poner en práctica los métodos .WithSkill().When() y en el siguiente ejemplo:

var level = 5; 

var ninja = NinjaBuilder 
    .CreateNinja() 
    .Named("Ninja Boy") 
    .AtLevel(level) 
    .WithShurikens(10) 
    .WithSkill(Skill.HideInShadows) 
     .When(level > 3) 
    .Build() 

actualización - Una solución de la muestra se puede encontrar here.

Respuesta

70

lo que me gustaría hacer es tener NinjaBuilder mantener las operaciones como una lista de delegados, en lugar de aplicarlos, y sólo se aplican cuando .Build se llama. Esto permitiría a hacerlos condicional:

public class NinjaBuilder { 
    List<Action<Ninja>> builderActions = new List<Action<Ninja>>(); 

    public Ninja Build() { 
     var ninja = new Ninja(); 
     builderActions.ForEach(ba => ba(ninja)); 
     return ninja; 
    } 

    public NinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) { 
     builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens); 
     return this; 
    } 

    public NinjaBuilder When(Boolean condition) { 
     if (!condition) // If the condition is not met, remove the last action 
      builderActions.Remove(builderActions.Length - 1); 
     return this; 
    } 
} 

Por supuesto, esto supone que la condición es constante en el momento de la creación constructor. Si usted quiere que sea no constante, se puede hacer algo como esto en su lugar:

public NinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) { 
     var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1]; 
     builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n; 
     return this; 
    } 

Si desea When ser algo más compilador marcada, puede hacer que builderActions protegidas y hacer algo como esto:

public class ConditionalNinjaBuilder : NinjaBuilder { 
    public ConditionalNinjaBuilder(NinjaBuilder wrappedBuilder) {    
     // Since someone might call .WithShirukens on the wrapping 
     // builder directly, we should make sure that our actions 
     // list is the same instance as the one in our wrapped builder 
     builderActions = wrappedBuilder.builderActions; 
    } 

    public ConditionalNinjaBuilder When(Func<Boolean> condition) { 
     var oldAction = builderActions[builderActions.Length - 1]; 
     builderActions[builderActions.Length - 1] = n => condition() ? oldAction(n) : n; 
     return this; 
    } 
} 

y tienen las operaciones originales devuelven un ConditionalNinjaBuilder:

public ConditionalNinjaBuilder WithShurikens(int numShirukens) { 
     builderActions.Add(n=>n.Shirukens = numShirukens); 
     return new ConditionalNinjaBuilder(this); 
    } 

De esta manera sólo se puede llamar .When después de la primera llamada ing otro método. Esto tiene la ventaja/complicación adicional de potencialmente permitir condicionales anidados/compuestos. Yikes.

+2

Tenga en cuenta que ahora realiza una suposición explícita sobre cuándo puede usar 'Cuándo', solo después de su condición. No aplica esto, por lo que podría ser propenso a errores. Además, las firmas de su método actual son incorrectas; cada una debe devolver un 'NinjaBuilder'; de lo contrario, esta no es una interfaz fluida – BrokenGlass

+0

Se corrigió el método sigs. Tendré una puñalada para hacerlo explícito. –

+0

Déjame saber cómo funciona - He utilizado diferentes interfaces (y los métodos de extensión correspondientes) para imponer el orden en el pasado, me gustaría ver algo más elegante – BrokenGlass

3

Usted podría tener un parámetro opcional condicional en su método que es true por defecto:

.WithSkill(Skill.HideInShadows, when: level > 3) 

Esto, por supuesto, ser muy específico a la WithSkill método:

public NinjaBuilder WithSkill(Skill skill, bool when = true) { 
    if (!when) return this; 
    // ... 
} 

Se podría añadir que a otros métodos que quieras que sean condicionales también.

Otra opción es tener un método que anida las partes condicionales del constructor:

public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then) { 
    if (condition) then(this); 
    return this; 
} 

Entonces se puede escribir así:

.When(level > 3, 
    then: _ => _.WithSkill(Skill.HideInShadows)) 

O así:

.When(level > 3, _=>_ 
    .WithSkill(Skill.HideInShadows) 
) 

Esto es más genérico y se puede utilizar con cualquier método del constructor.

Usted puede incluso agregar una opción "otro":

public NinjaBuilder When(bool condition, Action<NinjaBuilder> then, Action<NinjaBuilder> otherwise = null) { 
    if (condition) { 
    then(this); 
    } 
    else if (otherwise != null) { 
    otherwise(this); 
    } 
    return this; 
} 

O, como "mixin":

public interface MBuilder {} 
public static class BuilderExtensions { 
    public static TBuilder When<TBuilder>(this TBuilder self, bool condition, Action<TBuilder> then, Action<TBuilder> otherwise = null) 
    where TBuilder : MBuilder 
    { 
    if (condition) { 
     then(self); 
    } 
    else if (otherwise != null) { 
     otherwise(self); 
    } 
    return self; 
    } 
} 

public class NinjaBuilder : MBuilder ... 

Esto es por supuesto una forma de crear sentencias "if" como llamadas a métodos. Otras formas también podrían trabajar:

.When(level > 3) // enter "conditional" context 
    .WithSkill(Skill.HideInShadows) 
.End() // exit "conditional" context 

En este caso, el constructor no pierde de vista si debe ignorar cualquier llamadas a métodos que se hacen en un contexto "condicional" si la condición es falsa. When entraría en el contexto, End saldría de él. También podría tener una llamada Otherwise() para marcar el contexto "else". Curiosamente, también se puede cubrir otras declaraciones como esta, como bucles:

.Do(times: 10) // add 10 shurikens 
    .AddShuriken() 
.End() 

En este caso, las llamadas realizadas en el contexto de "bucle" deben ser grabadas y reproducidas el número deseado de veces cuando End se llama .

Por lo tanto, los contextos son un tipo de estado en el que el constructor puede estar; ellos cambian como opera También puede anidar contextos, utilizando una pila para hacer un seguimiento de ellos. Y debe verificar si ciertas llamadas son válidas en ciertos estados y tal vez arrojar excepciones si no lo son.

5

usted podría considerar escribir versiones sobrecargadas de Con, y en el segundo, tomar un caso como argumento:

var level = 5; 
var ninja = NinjaBuilder  
    .CreateNinja() 
    .Named("Ninja Boy") 
    .AtLevel(level) 
    .WithShurikens(10) 
    .WithSkill(Skill.HideInShadows, Where.Level(l => l > 3)) 
    .Build() 

Por supuesto, esto se basa en la idea de que se va a escribir Donde como un objeto separado del todo, que en esencia es el siguiente:

public sealed static class Where 
{ 
    public bool Defense (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } 
    public bool Dodge (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } 
    public bool Level (Func<int, bool> predicate) { return predicate(); } 

} 
8

Tengo una solución para el encadenamiento de interfaz; el único problema con mi solución es que crece en complejidad (escala) con cada nuevo método que quiera admitir. Pero, hace una API realmente increíble para el usuario.

Considere que tiene 3 métodos, A, B y C, y desea usarlos en una cadena.

Considere también que no desea poder llamar a ningún método más de una vez.

p. Ej.

new Builder().A().B().C(); // OK 
new Builder().A().B().A(); // Not OK 

Esto se puede lograr con un poco de pavor grave:

public class Builder : A<Not_A>, B<Not_B>, C<Not_C>, Not_A, Not_B, Not_C, Not_AB, Not_BC, Not_AC, Empty 
{ 
    Not_AB A<Not_AB>.A() { return (Not_AB)A(); } 
    Not_AC A<Not_AC>.A() { return (Not_AC)A(); } 
    Empty A<Empty>.A() { return (Empty)A(); } 
    public Not_A A() 
    { 
    return (Not_A)this; 
    } 

    Not_AB B<Not_AB>.B() { return (Not_AB)B(); } 
    Not_BC B<Not_BC>.B() { return (Not_BC)B(); } 
    Empty B<Empty>.B() { return (Empty)B(); } 
    public Not_B B() 
    { 
    return (Not_B)this; 
    } 

    Not_AC C<Not_AC>.C() { return (Not_AC)C(); } 
    Not_BC C<Not_BC>.C() { return (Not_BC)C(); } 
    Empty C<Empty>.C() { return (Empty)C(); } 
    public Not_C C() 
    { 
    return (Not_C)this; 
    } 
} 

public interface Empty { } 

public interface A<TRemainder> { TRemainder A(); } 
public interface B<TRemainder> { TRemainder B(); } 
public interface C<TRemainder> { TRemainder C(); } 

public interface Not_A : B<Not_AB>, C<Not_AC> { } 
public interface Not_B : A<Not_AB>, C<Not_BC> { } 
public interface Not_C : A<Not_AC>, B<Not_BC> { } 

public interface Not_AB : C<Empty> { } 
public interface Not_BC : A<Empty> { } 
public interface Not_AC : B<Empty> { } 

Y luego, mezclar esto con genialidad de Chris Shain usar una pila de acciones!

Decidí implementarlo. Tenga en cuenta que no puede llamar a ningún método dos veces ahora con esta solución de encadenamiento. Puse su método When como un método de extensión.

Aquí está el código de llamada:

int level = 5; 
    var ninja = NinjaBuilder 
     .CreateNinja() 
     .Named("Ninja Boy") 
     .AtLevel(level) 
     .WithShurikens(10) 
     .WithSkill(Skill.HideInShadows) 
      .When(n => n.Level > 3) 
     .Build(); 

Aquí está mi habilidad ninja y clases:

public class Ninja 
{ 
    public string Name { get; set; } 
    public int Level { get; set; } 
    public int Shurikens { get; set; } 
    public Skill Skill { get; set; } 
} 

public enum Skill 
{ 
    None = 1, 
    HideInShadows 
} 

Ésta es la clase NinjaBuilder:

public class NinjaBuilder : NinjaBuilder_Sans_Named 
{ 
    public static NinjaBuilder CreateNinja() { return new NinjaBuilder(); } 
    public Stack<Action<Ninja>> _buildActions; 

    public NinjaBuilder() 
    { 
    _buildActions = new Stack<Action<Ninja>>(); 
    } 

    public override Ninja Build() 
    { 
    var ninja = new Ninja(); 
    while (_buildActions.Count > 0) 
    { 
     _buildActions.Pop()(ninja); 
    } 

    return ninja; 
    } 

    public override void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition) 
    { 
    if (_buildActions.Count == 0) 
     return; 

    var top = _buildActions.Pop(); 
    _buildActions.Push(n => { if (condition(n)) { top(n); } }); 
    } 

    public override Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name) 
    { 
    _buildActions.Push(n => n.Name = name); 
    return this; 
    } 

    public override Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level) 
    { 
    _buildActions.Push(n => n.Level = level); 
    return this; 
    } 

    public override Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount) 
    { 
    _buildActions.Push(n => n.Shurikens = shurikenCount); 
    return this; 
    } 

    public override Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType) 
    { 
    _buildActions.Push(n => n.Skill = skillType); 
    return this; 
    } 
} 

y el resto de este el código está solo sobrecarga para hacer que las conversiones y llamadas funcionen:

public abstract class NinjaBuilderBase : 
    EmptyNinjaBuilder, 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_NinjaBuilder>, 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithSkill_NinjaBuilder> 
{ 
    public abstract void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); 
    public abstract Ninja Build(); 

    public abstract Sans_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill(Skill skillType); 
    public abstract Sans_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens(int shurikenCount); 
    public abstract Sans_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel(int level); 
    public abstract Sans_Named_NinjaBuilder Named(string name); 
} 

public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithSkill : NinjaBuilderBase, 
    Sans_WithSkill_NinjaBuilder 
{ 
    Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
} 

public abstract class NinjaBuilder_Sans_WithShurikens : NinjaBuilder_Sans_WithSkill, 
    Sans_WithShurikens_NinjaBuilder, 
    Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder 
{ 
    Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
} 

public abstract class NinjaBuilder_Sans_AtLevel : NinjaBuilder_Sans_WithShurikens, 
    Sans_AtLevel_NinjaBuilder, 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder, 
    Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder, 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder 
{ 
    EmptyNinjaBuilder Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.Named(string name) { return Named(name); } 
    Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
    Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.Named(string name) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)Named(name); } 
    Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
} 

public abstract class NinjaBuilder_Sans_Named : NinjaBuilder_Sans_AtLevel, 
    Sans_Named_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder, 
    Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder 
{ 
    EmptyNinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (EmptyNinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
    EmptyNinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (EmptyNinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    EmptyNinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (EmptyNinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
    Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
    Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>.AtLevel(int level) { return (Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder)AtLevel(level); } 
    Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>.WithShurikens(int shurikenCount) { return (Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder)WithShurikens(shurikenCount); } 
    Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>.WithSkill(Skill skillType) { return (Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder)WithSkill(skillType); } 
} 

public static class NinjaBuilderExtension 
{ 
    public static TBuilderLevel When<TBuilderLevel>(this TBuilderLevel ths, Func<Ninja, bool> condition) where TBuilderLevel : EmptyNinjaBuilder 
    { 
    ths.AddCondition(condition); 
    return ths; 
    } 
} 

public interface EmptyNinjaBuilder { void AddCondition(Func<Ninja, bool> condition); Ninja Build(); } 

public interface Named_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder Named(string name); } 
public interface AtLevel_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder AtLevel(int level);} 
public interface WithShurikens_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithShurikens(int shurikenCount); } 
public interface WithSkill_NinjaBuilder<TRemainder> { TRemainder WithSkill(Skill skillType); } 

// level one reductions 
public interface Sans_Named_NinjaBuilder : 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_AtLevel_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_WithShurikens_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_WithSkill_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 

// level two reductions 
// Named 
public interface Sans_Named_AtLevel_NinjaBuilder : 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_Named_WithShurikens_NinjaBuilder : 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_Named_WithSkill_NinjaBuilder : 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
// AtLevel 
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder>, 
    WithSkill_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
public interface Sans_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    WithShurikens_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
// WithShurikens 
public interface Sans_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    AtLevel_NinjaBuilder<Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 

// level three reductions 
// Named 
public interface Sans_AtLevel_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : 
    Named_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
// AtLevel 
public interface Sans_Named_WithShurikens_WithSkill_NinjaBuilder : 
    AtLevel_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
// WithShurikens 
public interface Sans_Named_AtLevel_WithSkill_NinjaBuilder : 
    WithShurikens_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
// WithSkill 
public interface Sans_Named_AtLevel_WithShurikens_NinjaBuilder : 
    WithSkill_NinjaBuilder<EmptyNinjaBuilder>, 
    EmptyNinjaBuilder { } 
+0

Esto es impresionante, especialmente si se combina con lo que se escribió para jOOQ en http://blog.jooq.org/2012/01/05/the-java-fluent-api-designer-crash-course/, que muestra cómo implementar cualquier lenguaje regular usando interfaces. Tenga en cuenta que no necesita esta explosión de interfaz, solo necesita una interfaz para cada transición en la máquina de estados representada por su idioma habitual. –

Cuestiones relacionadas