En lugar de utilizar new Vector2(...)
añadir 2 vectores, también se puede utilizar Vector2.UnitX:
ballSprite.Position.X += 1; // error
ballSprite.Position += Vector2.UnitX; // solution
Es muy útil cuando se desea mover direccional.Por ejemplo, si desea mover sólo horizontal:
Vector2 offset = new Vector2(2, 4);
ballsprite.Position += offset * Vector2.UnitX;
En este ejemplo, no se agregará el valor de speed.Y
a la posición del sprite. ¿Por qué?
offset == new Vector2(2, 4)
UnitX == new Vector2(1, 0)
--------------------------------
The above Vectors are multiplied
which results into the following
--------------------------------
offset * UnitX
(X: 2, Y: 4) * (X: 1, Y: 0)
(X: 2 * 1, ... Y: 4 * 0)
(X: 2, Y: 0) <-- result
Otra ventaja de hacerlo de esta manera es legibilidad. Al menos eso es lo que creo. Verlo por ti mismo:
// multiple ways of incrementing ballspeeds X coordinate.
ballSprite.Position += Vector2.UnitX;
ballSprite.Position += new Vector2(1, 0);
ballSprite.Position = new Vector2(ballSprite.Position.X + 1, ballSprite.Position.Y);
Vector2 temp = ballSprite.Position;
temp.X++;
ballSprite.Position = temp;
Por supuesto, hay también un Vector2.UnitY es para el movimiento vertical. Combine estos campos estáticos junto con Vector2.Zero y Vector2.One, y puede escribir código fácil de entender.
Cuando estoy trabajando con Vector2
s e indicaciones, uso la siguiente tabla:
<--- X coordinate --->
-1 0 +1
| |
-Vector2.One | -Vector2.UnitY | -1
(X:-1, Y:-1) | (X: 0, Y:-1) |
| | ^
----------------+----------------+---------------- |
| |
-Vector2.UnitX | Vector2.Zero | +Vector2.UnitX 0 Y coordinate
(X:-1, Y: 0) | (X: 0, Y: 0) | (X:+1, Y: 0)
| | |
----------------+----------------+---------------- V
| |
| +Vector2.UnitY | +Vector2.One +1
| (X: 0, Y:+1) | (X:+1, Y:+1)
| |
ballSprite.Position.X = ballSprite.Position.X + 1; tampoco funciona - el mismo error. :(¿No es exactamente lo mismo que ballSprite.Position.X ++ de todos modos? –
Lo siento, no estaba pensando directamente allí. Lo he arreglado. –
Bueno, parece que está resuelto. Este problema es un poco molesto. Gracias. Probablemente solo agregue dos vectores :) –