Estoy trabajando en un juego móvil para varias plataformas (Android, iOS, y tal vez incluso algún tipo de consola en el futuro).google :: dense_hash_map vs std :: tr1 :: unordered_map?
Estoy tratando de decidir si utilizar tr1::unordered_map o google::dense_hash_map para recuperar las texturas de un Administrador de recursos (para un enlace posterior usando OpenGL). Por lo general, esto puede ocurrir unas cuantas veces por segundo (N por cuadro, donde mi juego se está ejecutando en ~ 60 fps)
consideraciones son:
- Rendimiento (la memoria y la CPU en cuanto a)
- Portabilidad
Cualquier idea o sugerencia es bienvenida.
me interesa ¿por qué debe usar un mapa hash en absoluto? No sé nada sobre la plataforma que estás usando, pero suena raro para el propósito que describes. – Rookie
Este camino a seguir para la gestión de texturas no es infrecuente, Ogre3D utiliza un enfoque similar (http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1TextureManager.html) – Goles
Es imposible dar una buena respuesta a esto pregunta. Tal vez no hará ninguna diferencia discernible en absoluto. ¿Por qué no lo mides y ves? –