2012-07-14 22 views
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El juego en el que estoy pensando en dónde se aplicaría esta solución es un juego en el que se pueden cambiar los mosaicos, como un editor. Tendrá que hacer gráficos para 2 tipos de paredes: con orientación oeste y orientación este o norte/oeste.¿Cuál es la mejor manera de implementar y diseñar paredes en un juego de fichas isométricas?

Parece que hay 2 enfoques para tener paredes en un juego de fichas isométrica:

  • que dibujen un poco fuera de la baldosa (Los Sims 1, tema del Hospital, Jagged Alliance 2, Proyecto Zomboid)
  • Hacer ellos 1x1 (azulejos) grande y han ellos ser dibujado en su propia baldosa (Ultima 8, cada rougelike)

Ejemplo dibujo

El segundo método parece ser la forma más fácil de hacerlo. Dado que la pared ocupa toda la losa, no necesita preocuparse por la superposición en el floortile y tener que diseñar patrones alrededor de eso. Sin embargo, obtienes otro problema si quieres crear patrones en un tamaño diferente al de la cuadrícula. Como si quieres tener paredes más bien delgadas. Su grilla también necesitará ser más grande. En el lado positivo, solo se necesita 1 pieza de pared.

El primer enfoque requiere algún código para detectar la variación de la pared para dibujar y puede parecer un poco extraño a menos que las baldosas del piso estén diseñadas a su alrededor. También requiere al menos 4 piezas.

¿Cuál es el método preferido para hacerlo y por qué?

Respuesta

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Me gustaría ir con la segunda opción, teniendo el muro tomar una ficha propia. Esto es más fácil de implementar y requiere menos trabajo por parte del artista.

Si le preocupa la posibilidad de hacer paredes delgadas, solo asegúrese de que el tamaño del azulejo sea lo suficientemente pequeño. Las fichas de tu juego no necesitan seguir el patrón que se dibuja en el suelo, p. un mosaico de la vida real podría consistir en 2x2 fichas del juego.

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, lo recomendaría para empezar el procesamiento con los objetos más lejanos y terminar con el más cercano - de esta manera se puede obtener un invariante simple: los objetos coloca más cerca de la cámara puede cubrir objetos más colocados (como en la vida real)

alternativa: puede usar ligeras diferencias en la coordenada 'Z' de los objetos para dejar que el buffer de profundidad haga el truco; si usa depthbuffer, el orden de renderizado es irrelevante, pero es deseable comenzar con el más cercano; de esta forma, el renderizado texelcount puede ser menor

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El orden de representación no es importante para la pregunta. Lo que estoy buscando es cómo diseñar los gráficos con la menor cantidad de piezas de pared, sin que aparezcan agujeros abiertos, y aun así obtener esa apariencia uniforme que tienen los juegos isométricos. Con 1 pieza solo es imposible crear 4 paredes circundantes sin solaparse, por lo que me pregunto: ¿cómo se hace? – user1035910

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Aquí hay otra ilustración para mostrar lo que estoy preguntando: http://www.freeimagehosting.net/bv62d Los números representan el draworder previsto, pero como puede ver no me da el resultado deseado. – user1035910

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