He estado aprendiendo OpenGL, y el único tema que continúa desconcertándome es el plano de recorte de lejos. Aunque puedo entender el razonamiento detrás del plano de recortes cercano, y los planos de recorte laterales (que nunca tienen ningún efecto real porque los objetos fuera de ellos nunca se representarían de todos modos), el plano de recorte de lejos parece ser solo una molestia.¿Por qué OpenGL tiene un plano de recorte de lejos, y qué modismos se utilizan para hacer frente a esto?
Dado que los que están detrás de OpenGL obviamente han pensado en esto, sé que debe haber algo que me falta. ¿Por qué OpenGL tiene un plano de recorte de lejos? Y lo que es más importante, como no puede apagarlo, ¿cuáles son las expresiones idiomáticas y prácticas recomendadas para dibujar a grandes distancias (para objetos como estrellas a miles de unidades de distancia en un juego espacial, un palco aéreo, etc.)? ¿Se espera que el plano de recorte esté muy lejos o hay una solución más elegante? ¿Cómo se hace esto en el software de producción?
Puede valer la pena señalar que establecer el plano de recorte cercano a cero causará el mismo efecto que tener el plano de recorte muy lejos demasiado lejos. De acuerdo con http://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm aproximadamente la cantidad de bits perdidos es log2 (lejos/cerca). –