2011-04-29 16 views
10

acabo de empezar a usar java y libgdx y tengo este código, simplemente imprime un elemento en la pantalla. Esto funciona perfectamente, y aprendí mucho de eso.Cómo mover un sprite con las teclas del teclado usando libGDX?

package com.MarioGame; 

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 
import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; 
import com.badlogic.gdx.InputProcessor; 

public class Game implements ApplicationListener { 
private SpriteBatch batch; 
private Texture marioTexture; 
private Sprite mario; 
private int marioX; 
private int marioY; 

@Override 
public void create() { 
    batch = new SpriteBatch(); 
    FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png"); 
    marioTexture = new Texture(marioFileHandle); 
    mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64); 
    marioX = 0; 
    marioY = 0; 
} 

@Override 
public void render() { 
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    batch.begin(); 
    batch.draw(mario, marioX, marioY); 
    batch.end(); 
} 


@Override 
public void resume() { 
} 

@Override 
public void resize(int width, int height) { 
} 

@Override 
public void pause() { 
} 

@Override 
public void dispose() { 
} 

}

¿Cómo puedo modificar el valor marioX cuando un usuario presiona D en su teclado?

Respuesta

31

Para su tarea actual es posible que ni siquiera necesite implementar InputProcessor. Puede usar el método Input.isKeyPressed() en su método render() de esta manera.

float marioSpeed = 10.0f; // 10 pixels per second. 
float marioX; 
float marioY; 

public void render() { 
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_LEFT)) 
     marioX -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed; 
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_RIGHT)) 
     marioX += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed; 
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_UP)) 
     marioY += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed; 
    if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_DOWN)) 
     marioY -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed; 

    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    batch.begin(); 
    batch.draw(mario, (int)marioX, (int)marioY); 
    batch.end(); 
} 

También tenga en cuenta que hice las coordenadas de posición de los flotadores y Mario cambiado el movimiento a otro basado en el tiempo. marioSpeed ​​es la cantidad de píxeles que Mario debe recorrer en cualquier dirección por segundo. Gdx.graphics.getDeltaTime() le devuelve el tiempo transcurrido desde la última llamada a render() en segundos. El lanzamiento a int no es necesario en la mayoría de las situaciones.

Por cierto, tenemos foros en http://www.badlogicgames.com/forum donde se hacen preguntas específicas de libgdx también!

HTH, Mario

2

En el método de bucle de juego (tal vez rendir o hacer uno) tienen que agregar un controlador de entrada (la implementación InputProcessor). La clase InputProcessor tienen métodos como:

public boolean keyDown (int keycode); 

/** 
* Called when a key was released 
* 
* @param keycode one of the constants in {@link Input.Keys} 
* @return whether the input was processed 
*/ 
public boolean keyUp (int keycode); 

/** 
* Called when a key was typed 
* 
* @param character The character 
* @return whether the input was processed 
*/ 
public boolean keyTyped (char character); 

y la clase Input.Keys tiene una gran cantidad de varibles estáticas como códigos de teclas. Por ejemplo:

 public static final int D = 32; 
     public static final int A = 29; 
     public static final int S = 47; 
     public static final int W = 51; 

Por lo tanto, implementar métodos tecla * y comprobar si alguna de las teclas se presiona y se incremento o decremento X/Y de Mario.

EDIT: Marque esta enlaces: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/InputProcessor.java http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/Input.java

o, en el tronco, la forma de un demos manejar la entrada: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/#svn%2Ftrunk%2Fdemos

esperanza ayuda

+0

¿Cómo es que dominicbri7 usó la interfaz KeyListener? y usaste InputProcessor? ¿Hay alguna diferencia entre ellos? – dotty

+0

@dotty 'KeyListener' es una clase java (nativa). Y 'InputProcessor' es una clase GDX. En mi experiencia cuando estoy usando un motor siempre usé todo el motor. – jotapdiez

2

puede utilizar la interfaz KeyListener para detectar acción del teclado.

public class Game implements ApplicationListener, KeyListener { 

@Override 
public void create() { 
    //Important 
    this.addKeyListener(this); 

    // TODO Auto-generated method stub 
    batch = new SpriteBatch(); 

    FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png"); 
    marioTexture = new Texture(marioFileHandle); 
    mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64); 

    marioX = 0; 
    marioY = 0; 


} 

    @Override 
    public void keyPressed(KeyEvent e) { 
     if (e.getKeyCode() == 68) { //it's the 'D' key 
      //Move your mario 
     } 
    } 

} 
+0

¿Debería keyPressed() estar en el método de representación, parece que quiero verificar esto en cada fotograma? – dotty

0

Mi método preferido es utilizar un InputController que almacena todas las teclas estándar listos para su comprobación.

import com.badlogic.gdx.Input.Keys; 
import com.badlogic.gdx.InputProcessor; 
import com.badlogic.gdx.math.Vector2; 

public class KeyboardController implements InputProcessor { 
    public boolean left,right,up,down; 
    public boolean isMouse1Down, isMouse2Down,isMouse3Down; 
    public boolean isDragged; 
    public Vector2 mouseLocation = new Vector2(0,0); 

    @Override 
    public boolean keyDown(int keycode) { 
     boolean keyProcessed = false; 
     switch (keycode) // switch code base on the variable keycode 
     { 
      case Keys.LEFT:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21 
       left = true; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.RIGHT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22 
       right = true; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.UP:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19 
       up = true;  // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.DOWN:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20 
       down = true; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
     } 
     return keyProcessed; // return our peyProcessed flag 
    } 
    @Override 
    public boolean keyUp(int keycode) { 
     boolean keyProcessed = false; 
     switch (keycode) // switch code base on the variable keycode 
     { 
      case Keys.LEFT:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21 
       left = false; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.RIGHT: // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22 
       right = false; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.UP:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19 
       up = false;  // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
       break; 
      case Keys.DOWN:  // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20 
       down = false; // do this 
       keyProcessed = true; // we have reacted to a keypress 
     } 
     return keyProcessed; // return our peyProcessed flag 
    } 
    @Override 
    public boolean keyTyped(char character) { 
     return false; 
    } 
    @Override 
    public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
     if(button == 0){ 
      isMouse1Down = true; 
     }else if(button == 1){ 
      isMouse2Down = true; 
     }else if(button == 2){ 
      isMouse3Down = true; 
     } 
     mouseLocation.x = screenX; 
     mouseLocation.y = screenY; 
     return false; 
    } 

    @Override 
    public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
     isDragged = false; 
     //System.out.println(button); 
     if(button == 0){ 
      isMouse1Down = false; 
     }else if(button == 1){ 
      isMouse2Down = false; 
     }else if(button == 2){ 
      isMouse3Down = false; 
     } 
     mouseLocation.x = screenX; 
     mouseLocation.y = screenY; 
     return false; 
    } 

    @Override 
    public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) { 
     isDragged = true; 
     mouseLocation.x = screenX; 
     mouseLocation.y = screenY; 
     return false; 
    } 

    @Override 
    public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) { 
     mouseLocation.x = screenX; 
     mouseLocation.y = screenY; 
     return false; 
    } 
    @Override 
    public boolean scrolled(int amount) { 
     return false; 
    } 
} 

Entonces todo lo que tiene que hacer es hacer que el KeyboardController en el método de creación de su juego con

controller = new KeyboardController(); 

Entonces dirá GDX utilizarlo para detectar eventos

Gdx.input.setInputProcessor(controller); 

último si quiero verificar si se presiona una tecla puedo ir a

if(controller.left){ 
    player.x -= 1; 
} 
Cuestiones relacionadas