¿Alguno de los siguientes enfoques usa las matemáticas correctas para girar un punto? Si es así, ¿cuál es correcto?Trigonometría adecuada para girar un punto alrededor del origen
POINT rotate_point(float cx,float cy,float angle,POINT p)
{
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
// translate point back to origin:
p.x -= cx;
p.y -= cy;
// Which One Is Correct:
// This?
float xnew = p.x * c - p.y * s;
float ynew = p.x * s + p.y * c;
// Or This?
float xnew = p.x * c + p.y * s;
float ynew = -p.x * s + p.y * c;
// translate point back:
p.x = xnew + cx;
p.y = ynew + cy;
}
I don' T bastante entender. ¿Qué son cx y cy? Además, ha declarado su función de tipo POINT, pero no devuelve un PUNTO, o de hecho nada. –
@Brian Hooper: +1 para señalar los beneficios de nombres de variables significativos;) – Cogwheel