2009-06-14 37 views
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Estoy trabajando en un clon de estrategia de espacio en tiempo real que en su momento no tenía ninguna opción multijugador. Quiero agregarle multijugador.Consideraciones de multijugador de juego RTS de larga duración

El juego en sí es relativamente largo: se necesitan entre 10 y 15 horas de juego para completar un juego. Esto es muy largo y no quiero forzar a los jugadores a jugar ininterrumpidamente o perder el estado del juego debido a una caída de energía/falla.

¿Cómo funcionan los juegos similares para resolver este tipo de problema? ¿Guarda el juego multijugador como un juego de un solo jugador?

En el modo de jugador único, el jugador puede pausar y acelerar el tiempo de simulación (En el modo de pausa, el jugador todavía puede emitir órdenes, construir en planetas, etc.).

¿Cómo se puede traducir esta característica en el modo multijugador?

Supongamos que hay más de 2 jugadores (AI o jugadores humanos adicionales) y un jugador ataca al otro, lo que lo convierte en una batalla espacial/terrestre. Estas batallas también pueden pausarse para emitir órdenes.

¿Qué debería pasar con los otros jugadores no involucrados? ¿Deberían esperar? ¿Deberían ser forzados a operar solo en su propio reino?

Actualización: Apenas algunos detalles sobre el juego.

Estoy clonando this juego. El clon se lanza como código abierto, por lo tanto, es probable que alguien cree una versión fraudulenta. Este es un problema pero no tan importante ahora. Creo que lo soluciono moviendo el estado del juego y el control entre los jugadores: primero se ejecuta en la máquina del primer jugador, luego pasa al segundo, etc.

Me gustaría poner más énfasis en la tercera pregunta anterior:

¿Qué deben hacer los otros jugadores cuando dos están enfrascados en una batalla?

Las batallas se libran en una pantalla diferente a la de las pantallas de administración de reino. En el modo de jugador único, las batallas detienen automáticamente el mundo del juego y ni el jugador ni la IA pueden administrar su reino durante la batalla.

Respuesta

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La historia muestra que cualquier característica que les permita a los jugadores interactuar en el nivel meta será abusada más allá de lo que pueda servir.

Quizás es posible que los jugadores acuerden de antemano un "plan de juego", como "4x 4 horas en días consecutivos" o "3x 5 horas los miércoles".

El problema parece ser en gran parte idéntico al de WoW Raids: unir jugadores X para hacer algo en tiempo real, que es más largo que un juego típico en un día, con sesiones múltiples en una semana. Esto, por supuesto, implica un papel de líder, asientos calientes, guardar en un lugar, etc. Esto es bastante difícil de hacer, ¡y todas estas personas están trabajando juntas!

Si alguien ve que no ha tenido un buen comienzo en las primeras 3 horas, ¿cómo puede esperar que vuelvan a sufrir 12 horas más? Bueno, ¿ha perdido el abandono? Esto significa colusión, tú ganas uno para mí, yo gano uno para ti. (2 jugadores ganan uno cada 6 horas, mucho mejor que jugarlo)

Todo esto ha sido probado a fondo. Si hay una forma de romper el juego haciendo trampa, la gente lo hará. Especialmente cuando es PvP.

Los juegos exitosos para jugadores múltiples tienen compromisos lo suficientemente cortos (menos de una tarde), o son claramente interrumpibles (etapas alcanzadas), o no son en tiempo real. Tristemente, no veo forma de evitar esta enfermedad.

Para resumir: no creo que un PvP RTS de 15 horas tenga sentido. Para un solo jugador, significa ser mejor que un oponente de computadora de calidad fija. Intentas, aprendes, finalmente lo superas. PvP, significa que si eres un 1% menos eficiente en los primeros 5 minutos, contra un oponente igualmente habilidoso, definitivamente perderás al final.

Un valor de Juegos se mide en placer por hora.

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Tal vez debería acortar el tiempo de juego posible reduciendo el número de planetas, comenzando los jugadores desde un nivel tecnológico más alto y disminuyendo los tiempos de construcción e investigación. El juego que estoy clonando tuvo una secuela con multijugador, que nunca jugué. Tal vez sus propiedades podrían ayudar. – akarnokd

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Desafortunadamente, la secuela tuvo problemas similares. Creo que utilizaremos el enfoque de "placer por hora" para diseñar el modo multijugador. Gracias. – akarnokd

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No creo que pueda hacerlo de esa manera.

No puede tener un rts multijugador que permita la pausa que permite emitir órdenes. Los jugadores hacen una pausa, emiten órdenes, esperan a ver lo que hacen los otros jugadores, instantáneamente pausan nuevamente tan pronto como quieren cambiar algo y emiten nuevos pedidos.

Esto no sería un juego de estrategia en tiempo real (RTS) sino un juego CST (Chaotic Turnbased Stategy).

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Derecha. Creo que una pausa de detener el mundo aún sería posible y solo podría ser emitida por el anfitrión del juego. Esto no permitiría ningún cambio en el estado del juego de los compañeros. – akarnokd

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Nunca he visto un juego resolver este problema. Puede permitir que los jugadores voten para posponer el juego y reanudarlo en otro momento (es decir, una función de guardado), lo que podría hacer que las sesiones de juego largas sean llevaderas, pero no creo que la pausa funcione en el modo multijugador.

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La función de pausa sería más como una molestia, ya que los jugadores podrían emitir órdenes y cambiar las cosas, pero tienen que esperar a que los eventos se desarrollen hasta que se reanuden. – akarnokd

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Haz una pausa en el juego. Haga una pausa a cada jugador al comienzo del juego y luego oblígalo a comprar pausas con la moneda del juego.

Limite el número de pausas consecutivas, una pausa de un jugador evitaría la pausa de otro jugador durante 10 minutos a menos que ese otro jugador lo pague a un precio penalizado.

También limite la duración de cada pausa y permita que otros jugadores paguen dinero para deshacer la pausa.

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Interesante idea. – akarnokd

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Es posible que desee considerar un sistema 'basado en fase'. Cada fase puede considerarse como una sola pausa. Los jugadores pueden emitir instrucciones durante cada fase y luego tener las instrucciones llevadas a cabo. Las instrucciones emitidas en la primera fase solo serán ejecutadas en la segunda fase por las unidades.

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Puede considerar darles a los jugadores que no están en el teclado la capacidad de crear reacciones ante determinadas situaciones. Dado que estas son reacciones preestablecidas, no serán tan buenas como un jugador real en modo de espera, pero también permiten que el juego continúe sin que los jugadores estén disponibles.

Estoy trabajando en un juego en este momento que te permite programar reacciones para tus personajes, de modo que si involucras a otro jugador en el juego, sin que estés disponible, tus personajes aún responden.

Estoy usando macros simples para ayudar a los jugadores a mapear las reacciones de sus personajes. Estoy haciendo algunos muy genéricos y otros muy complejos ...por ejemplo

If [player1] 
Is [attacked] 
And Health [<30%] 
Action [DefensiveStance] 

De esta forma, aunque no todos los jugadores están disponibles, el juego puede continuar ejecutándose. Por el contrario, dependiendo de cuánto esfuerzo ponga un jugador en su guión "AFK", entonces mejor será su equipo.

Por supuesto, todavía en curso - veremos más adelante en lo bien que resulta :)

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Una vez vi una presentación sobre cómo la inteligencia artificial puede reemplazar a un jugador real pero retrasado durante un período de tiempo en una partida de Quake para garantizar la continuidad. Mi juego se parece más a un comando de problema: aguarde el estilo de finalización. – akarnokd

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Creo que un juego basado en emitir comandos funcionaría perfectamente, simplemente necesitas proporcionar una lista de eventos (bajo ataque, sin recursos, etc.) y luego una lista de respuestas (mover 10% de unidades para defender, cosechar más recursos) Desea mantener la lógica corta (no como reacciones para un tirador en primera persona que sería mucho más complejo). – Hugoware

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Civ VI está basado en turnos, aunque en el modo multijugador se juega en tiempo real (se obtiene un cierto número de minutos/segundos por turno). Por lo tanto, enfrenta el mismo desafío: 4 + jugadores que hacen un juego que dura para siempre. Resuelve el problema permitiendo a los jugadores guardar el juego y luego volver a él más tarde. Cuando vas a crear un servidor, tienes la opción de comenzar un nuevo juego o comenzar con uno de tus rescates. Si comienza con un guardado, cada jugador elige la civilización que tenía antes y las cosas retoman donde lo dejaron

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Gracias. Lamentablemente, todavía tengo muchas cosas que hacer antes de llegar a la parte de jugadores múltiples. – akarnokd

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¿Dónde está este civ 6? – RCIX

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