2010-06-22 19 views
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¿Cuál es el principio detrás de la creación de efecto de lluvia o gotas de agua independientemente de utilizar un idioma en particular. He visto algunos impresionantes efectos de lluvia y agua en Flash, pero ¿cómo funciona realmente?Algoritmo para crear gotas de efecto lluvia/agua?

Rain Effect Example

Rain Drop Water Effect Example

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Debe definir qué efecto de lluvia y agua representa para usted (puede ser tantas cosas diferentes). Publique enlaces a ejemplos si los tiene. – Unreason

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@unreason: echa un vistazo a los enlaces que he publicado anteriormente. –

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:) como pensaba, los dos ejemplos tienen muy poco en común ... bueno, voy a ponerle una respuesta – Unreason

Respuesta

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Usted está haciendo una pregunta, como si los dos ejemplos estaban relacionados, pero que en realidad tienen

1) simulando gotas de lluvia como se ve en el aire (senderos de caída; simple, pero el realismo depende de iluminación mucho)

para esto para simular siguientes eventos:

for each time step: 
    create new drops 
    move existing drops vertically down 
    remove (or/and animate) the drops hitting the ground 

como se indicó en otras respuestas, se pueden crear nuevas caídas (tamaño y posición) con varios algoritmos. en cuanto a velocidad se mueven con velocidad constante. fin de mostrar sus senderos se necesita mirar sencilla projections

2) que simula las ondas salpicaduras (simulación de agua, y en el ejemplo se muestra una superficie reflectante)

Para ello sólo tiene que saber dónde están las gotas caen y lo grandes que son, el resto es la propagación de las olas. Sin embargo, eso solo es realmente visible si hay un reflejo y eso puede ser un poco complicado.

NOTAS: Hay muchas cosas que determinan el realismo, pero sobre todo se reduce a los detalles. Por ejemplo, la lluvia generalmente se ve claramente solo en condiciones de iluminación extrañas: cerca de lámparas o en un fondo de alto contraste. De lo contrario, es bastante sombrío.

También los detalles en la interacción: salpicaduras en las superficies que golpea, que pueden dejar burbujas (si están lo suficientemente cerca como para notarlas) o crear olas.

Otro ejemplo: si mira esto tutorial, que no es realmente realista, pero ilustra un punto, verá que aunque la lluvia se parece más a una nieve, expone la "llanura" de su primer ejemplo (que no tiene absolutamente ninguna profundidad).

Por lo tanto, se trata de detalles.

Trate de modelar lo que tiene en términos de eventos que tiene que simular y luego resuelva simulando cada uno por separado; por ejemplo, usar fractales para sembrar lluvia puede ser una exageración, pero si modela bien su trabajo, empiece con siembra y último sustituto con métodos más precisos/complejos.

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probablemente Utilizan particle effects en su mayoría.

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, un sistema de partículas sería excesivo en esta situación, especialmente si quería un gran campo de lluvia visible. existen soluciones mucho más simples, como se sugiere a continuación. – tenpn

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Aquí hay paper de Mandelbrot y Lovejoy que es una de las obras más citadas sobre el desarrollo de modelos fractales para representar la lluvia.

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No se puede obtener el enlace para que funcione :(Decir algo sobre una cookie de sesión :) – cwap

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Se debería arreglar ahora. – Jory

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Página no encontrada :( – Mark

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Una manera de la vieja escuela que es muy barata es utilizar el ciclo de paleta. Básicamente, configura una rampa de colores y mueve un color al siguiente en intervalos fijos. Los colores en movimiento dan la ilusión de movimiento. He trabajado en juegos donde la lluvia, el viento, la nieve, las cascadas, el fuego, etc. se han animado usando el ciclo de paleta. Es un arte moribundo, pero todavía funciona. :)

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La segunda (la gota de lluvia de agua Efecto Ejemplo) es, probablemente, hecho con un simulador wave equation

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