me preguntaba para qué sirven esas semánticas de entrada y salida en HLSL? es decir, ¿por qué tengo que escribir ese TEXCOORD0;directx/HLSL ¿para qué son la semántica de entrada y salida?
struct VS_OUTPUT
{
float2 tc : TEXCOORD0;
};
cuando el tipo y el nombre ya están especificados?
Bueno, pero para pasar datos de vertex a pixelshader, puedo elegir libremente qué semántica usar, ¿no? por ejemplo, para un vector normal, puedo usar COLOR4. – clamp
Creo que todavía hay algunas restricciones, y por lo general debes ir de forma secuencial, pero entre las dos etapas queda en gran parte a la discreción del sombreador, sí. La entrada a la etapa de vértice y la salida del píxel deben coincidir con las expectativas del programa. – ssube
bien, eso tiene sentido. ¡Gracias! – clamp