2008-10-01 21 views
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Me interesa crear un juego que use mapas fractales para una geografía más realista. Sin embargo, los únicos programas de mapas fractales que he encontrado son solo para Windows, por ejemplo Fractal Mapper. No hace falta decir que tampoco son de código abierto.Open-source fractal maps

¿Hay algún creador de mapa fractal disponible, preferiblemente en Python o C/C++? Idealmente, me gustaría algo que pueda "enchufarse" a un programa, en lugar de ser independiente.

Respuesta

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¿Ya ha tratado de buscar fractales en sf.net?

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Sí, pero la mayoría de los programas son simples generadores/visualizadores de fractales o no son útiles para la creación de mapas. – crystalattice

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La generación básica del terreno implica la creación de un mapa de altura (una imagen) y su representación utilizando el color del píxel como altura. Por lo tanto, es posible que el código de generación de imágenes o texturas sea útil. Este es un good tutorial.

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Para el aspecto del terreno eche un vistazo a libnoise. Es packaged for Debian, y tiene una excelente documentación con un capítulo en terrain generation con código de ejemplo C++.

Por supuesto que hay mucho más en "mapas" que abofetear algunos colores en un campo de altura (por ejemplo, Fracplanet agrega ríos y lagos). Y el tipo de terreno que obtienes de estos métodos no es realmente tan realista; los continentes generalmente no se elevan desde la costa hacia un interior rocoso, por lo que tal vez simular la deriva continental y la construcción de montañas y los procesos de erosión ayudarían (alternativamente, fake it). Y luego, si quiere que la vegetación, o los artefactos de las formas de vida (carreteras y ciudades, por ejemplo) llenen su mapa, es posible que desee ver los autómatas celulares u otras herramientas de "vida artificial". Finalmente, vale la pena echar un vistazo al Virtual Terrain Project para obtener más enlaces e ideas.

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Si desea una geografía realista, puede usar el conjunto de datos SRTM de la NASA, quizás combinado con las características OpenStreetMap. :-)

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Me gustaría recomendar encarecidamente la compra de una copia de

Texturing & Modeling: A Procedural Approach

veo que es ahora en su tercera edición (sólo tengo el segundo) pero está lleno de artículos útiles acerca de la utilización de texturas procedurales que incluyen varios capítulos sobre su uso en terrenos fractales. Comienza con una amplia discusión de los algoritmos de ruido también, por lo que tiene todo lo básico desde el principio. Los autores incluyen Musgrave, Perlin y Worley, por lo que realmente no se puede hacer mejor.

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