Yo diría que esto depende mucho de lo que quieras hacer con el balón. Si simplemente desea disparar una animación y olvidarse de ella, Core Animation probablemente estará bien. Sin embargo, si estás tratando de interactuar con la pelota, por ejemplo, cambiando la dirección de la pelota a mitad del vuelo en función de la interacción del usuario, entonces probablemente quieras considerar OpenGL ES. Por supuesto, tu otra opción es no usar Core Animation ni OpenGL ES y simplemente redibujar tu vista en un temporizador.
Si usted es un programador de C bastante competente, no me sentiré tan desanimado con las cosas de OpenGL ES. Apple proporciona mucho del marco para alojar vistas de OpenGL ES en sus plantillas. Aunque OpenGL puede involucrarse bastante, si no intenta renderizar escenas tridimensionales en varios objetos, lo básico es bastante sencillo y podrá obtener buenos resultados con bastante facilidad. A pesar de que es para OpenGL en vez de OpenGL ES, recomendaría este conjunto de demostraciones de vídeo como un buen punto de partida:
www.videotutorialsrock.com
Si decides ir con Core Animation, ¡ASEGÚRATE de que lo pruebes en el dispositivo REGULARMENTE mientras lo desarrollas! ¡Puede funcionar bien en el simulador, pero se ralentiza en el dispositivo si estás haciendo demasiado! –
El comentario de Ed es bastante irrelevante: no importa lo que estés haciendo, debes probarlo en el dispositivo porque el simulador funciona a la velocidad de tu escritorio, no a tu iPhone. – Eli
Ambos revelan el problema común de las expectativas de desarrollo móvil. Una persona nueva en el desarrollo móvil * espera * que los simuladores sean precisos, o al menos los requisitos de mínimo denominador común para el hardware. Quien practica el desarrollo móvil, * sabe * que irremediablemente no son precisos y que el dispositivo es el verdadero "estándar" para medirlo. –